根據(jù)IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1,123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1,095萬臺,其中Oculus份額達到80%。預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬臺,同比增長43.6%。
IDC認為,2021年是AR/VR頭顯市場繼2016年后再度爆發(fā)的一年,相較于5年前,從硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境上來說,相較五年前已經(jīng)有了大幅度的提升,行業(yè)生態(tài)更加健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更為牢固。
不過,由于VR行業(yè)起步較晚,各家廠家的產(chǎn)品線都不長。而從全球市場看,Oculus Quest系列和索尼PSVR系列仍然是賽道的領(lǐng)頭羊。同時,現(xiàn)階段游戲依舊是VR頭顯的主要場景。
以O(shè)culus的內(nèi)容商店為例,其提供的應(yīng)用程序,大都與游戲相關(guān)。至于索尼的PSVR,本就是索尼游戲機PlayStation的游戲附件。
根據(jù)國外市場調(diào)查機構(gòu)提供的公開信息顯示,截止到2018年,PS4在美銷量為全球第一,超過3000萬臺,相當于全球總銷量的三分之一。其銷量排在全球第二的日本也有830萬臺,德國和英國分別為720和680萬臺。
客觀來說,VR游戲確實是目前最能體現(xiàn)VR設(shè)備沉浸感和體驗感的應(yīng)用;另一方面,游戲也是目前VR消費端最快能實現(xiàn)變現(xiàn),回籠現(xiàn)金流的方式。
但在國內(nèi)市場,游戲玩家中占主流的始終是手游玩家,游戲主機玩家始終是少數(shù)。
這也導(dǎo)致了游戲主機搭配VR頭顯在海外家庭娛樂場景中十分常見,而在國內(nèi)市場卻并非是主流需求。
目前在游戲場景方面,國內(nèi)品牌更多的是利用優(yōu)惠政策吸引用戶。2021年國內(nèi)VR一體機市場C端占比達到46.1%。
以國內(nèi)消費級VR頭顯廠商Pico為例,在推出最新一代的Pico Neo3之時,就上線了“180天打卡返半價”的活動。用戶激活頭顯之后每天玩半個小時的VR游戲,持續(xù)180天可以獲得一半購機款的返現(xiàn)。
至于愛奇藝旗下的VR頭顯奇遇VR,直接將價值近2000元的30款主流VR游戲直接降至0元,以及針對特定機型推出了“300天打卡返全款”的活動。
雖然限時免費的游戲可以是成為VR頭顯吸引用戶的手段,但VR頭顯最重要的還是需要跳脫出游戲用戶群體,提供更為大眾化“不可替代”的體驗。
不過,受到元宇宙概念的推動,接下來的中國市場也會有諸多變化。
IDC分析師表示,中國市場主要品牌新品發(fā)布節(jié)奏加快、價格下探明顯,硬件廠商內(nèi)容生態(tài)投入加大,營銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。
業(yè)內(nèi)人士對記者表示,盡管Oculus Quest 2目前尚未能進入中國市場,為國內(nèi)品牌騰出發(fā)展空間,但要想跟Oculus、索尼等企業(yè)掰手腕,還需要在VR內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建上持續(xù)發(fā)力,才能在新的競爭格局下掌握更多話語權(quán)。
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